Über die Jahrhunderte lebten die Goblins als kreative Erbauer und die Kerenin der heutigen Republik als Nahrung unter der Schreckensherrschaft des schwarzen Auges unter Blutmeranführer Methaniel Marr. Die von ihnen geschaffenen Kerenin und Goblins mögen schwach sein, doch war ihr Geist wie auch ihr Überlebenswille nicht zu unterschätzen. Es kam über Jahrzehnte geplant zu einem großen Aufstand der Kerenin, vereint mit dem technologischen Know-How der Goblins. So fanden zum ersten Mal Armbrüste & Musketen mit Silbermunition und Feuerbomben Einsatz in einem Krieg gegen die mächtigen Blutmer. Diese sonst so vorausschauenden Wesen hatten die Waffen schlicht unterschätzt und waren sich in ihrer Arroganz sicher sie würden jeden Aufstand im Keim ersticken können. Weit gefehlt so schien es. Denn die Kerenin konnten dank des Feuers und des Silbers ihre Besatzer schwere Verluste beibringen und in die Flucht schlagen.
So unterschiedlich die Kerenin und die Goblins waren, so hatten sie längst eine gemeinsame Sprache entwickelt. Angesichts des über Jahrhundert geteilten Leids und dem Leben als Sklaven in Gefangenschaft gründeten sie gemeinsam die Republik Thottania auf eben jener großen Insel neben dem Hauptkontinent. Niemand sollte allein herrschen und niemand sollte Sklaven halten. So etablierten sie mit Gründung der Republik einen Senat, bestehend aus verschiedensten Interessengruppen dessen Anhänger vom Volk direkt gewählt werden sollten. Pryham, die erste Stadt welche die Republik ausrief sollte ein gigantisches Senatsgebäude enthalten.
Ohne die Herrschaft des schwarzen Auges geriet die Population der Kerenin und der Goblins außer Kontrolle. Bald schon war ihre Insel zu klein und sie begannen die ersten Dampfbetriebenen Schiffe zu entwickeln welche Anfangs noch arge Probleme auf wiesen. Dennoch gelang ihnen dadurch die Überfahrt aufs Festland in einem Umkämpften Gebiet zwischen Trollen, Cylmern, Orks, Zwergen, Gnomen und Dromern welche vereinzelt versuchten Fuß zu fassen in dem Ödland das an dem Dschungel von Galad Isken grenzte. Es ging den Kriegsparteien nicht um das lebensfeindliche karge unfruchtbare Ödland sondern um Strategische Posten. Niemand außer die Republik ahnte welche großen Schätze das Karge Land barg. Ausgerüstet mit ihren fortschrittlichen Waffen welche es mit den Donnerbüchsen der Gnome aufnehmen konnten nahmen sie an den Kämpfen Teil und vollzogen eine Strategie aus Diplomatie & Krieg. Es gelang der Republik durch Diplomatie & Bestechung einige Festungen von Zwergen, Gnomen, Trollen und Orks zu befrieden und diese in ihre Republik einzugliedern. Lediglich die Cylmer & die Dschungeltrolle blieben ihrer Linie treu. Doch diese hatten keine Chance angesichts der starken Bündnisse der Übermacht zu trotzen und zogen sich nach Galad Isken zurück. Zurück blieben eben jene Verräter aus den Reihen der Zwerge, Gnome, Trolle und Orks welche einst für ihre Völker kämpften doch dem Lockruf von eigener Macht und Reichtum der Republik und dem Senat verfallen waren. Der Senat wuchs weiter an und die Völkergruppen verteilten sich in dem kargen Land während die Goblins nach Möglichkeiten suchten all das Öl und die Ressourcen der heutigen Wüste zu bergen.
Heutzutage ist die Republik durch ihre Artenvielfalt, dem freien Handel und der wenn auch korrupten Demokratie das Land mit dem größten Fortschritt. So dauerte es nicht lange bis ein ausbeuterisches Unternehmen damit begann seine Wissenschaftler auf nicht weniger als das Anzapfen der Anima anzusetzen um Energie in großen Mengen verkaufen zu können. Ein gigantisches Bauprojekt welches 40 Jahre andauerte und Magier, wie auch Ingenieure forderte. Die gierigen Unternehmer und Republik verkalkulierte sich allerdings beim Preis der Maschine, wie sie von allen genannt wurde. Sie kostete nicht weniger als Cylmar selbst.
Resümee
- Hautfarbe: Helle & Dunkle Hauttöne (Vielseitig)
- Haarfarbe: Von Blond, über Rot bis zu Schwarz
- Augenfarbe: Blau, Braun, Grün, Grau.
- Größe: (W)=1,65-1,90m // (M)=1,75-2,00m
- Alter: Durchschnitt 60 Jahre
- Merkmale: Durch Vermischung vieler Hyboriarassen im Erbgut ergibt sich ein breites Visuelles Spektrum.
- Körperstatur: Zwischen Stämmig, definiert, Schmal und Athletisch
- Gesichtsform: Sanft, Weich bis Markant und Eckig.
- Religion: Ibis, Bel, Mitra
- Typische Professionen: Fechtmeister, Schütze, Pirat, Schurke, Politiker, Söldner, Hexenjäger, Blutmerjäger.
- Handwerk: Mechaniker, Waffen- & Rüstungs- Schmied, Bauer, Gerber, Lederer, Schneider, Kunsthandwerk, Alchemie, Gelehrte, Steinmetz, Schreiberling, Schreiner, Schiffbauer, Arzt.
- Vorurteile: Weltoffen, Diplomatisch, Erfinderisch / Bürokratisch, Korrupt, Ausbeuterisch.
- Besonderheit: Technologischer Fortschritt durch Kulturelle Vielseitigkeit & geförderte Einwanderung.
- Staatsform: Präsidialrepublik
- Heimatland: Thottania
- Klima: Trocken
- Umwelt: Karge Wüstenlandschaften mit heftigen Unwettern, über Prärie und weitläufige Leblose Steppen bis hin zu den mit Großstädten überfüllten kaum bewachsenen Küsten.
- Wichtige Städte: Pryham, Wildecliff, Dornesse, Easthaven, Courtlyn, Southport, Dellmount, Westbourne
- Architektur: Kulturell & von der Umgebung abhängig. Meist viktorianische Bauweise nahe der Küsten mit großen Häusern für mehrere Bürger. Richtung Wüste & Prärie gleicht die Architektur eher der im wilden Westen.
- Geschlechterrollen: Männer werden zwar bevorzugt, jedoch sitzen auch einige Frauen im Senat und stehen für mehr Rechte ein.
- Esskultur: Hauptsächlich Fisch und Meerespflanzen. Kakteen und Wüstenfrüchte. Kamel und Wüstentiere sind eine seltene Delikatesse.
- Sklaverei: Offiziell verboten und geächtet. Wird aber unter der Hand oder mit erpresserischen Methoden ausgeübt.
- Lebensweise: Das Leben in komfortablen multikulturellen Großstädten welche durch die vielen dampfbetriebenen Gerätschaften und Infrastruktur (Dampflok, Dampfschiffe, Dampf Luftschiffe, Dampfbetriebene Motoren) eine extreme Luftverschmutzung aufweisen. In der Wüste vergleichbare Zustände wie im Wilden Westen. Die Republik bietet Heimat für allerlei. Verbannte Cylmer, listige Dromer, abenteuerlustige Orks, ausgeschlossene Trolle, Zwerge oder neugierige Gnome. Sogar Imperialisten werden eingelassen. Will man die Konkurrenz doch von der eigenen Macht überzeugen
Diplomatie
Cylmer | Misstrauisch |
Dromer | Misstrauisch |
Blutmer | Feindlich |
Zwerge | Offen |
Gnome | Offen |
Orks | Neutral |
Trolle | Misstrauisch |
Goblins | Freundlich |
Imperium | Feindlich |