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Chronik

Die Goblins haben eine traurige Geschichte. Sie sind das Ergebnis Jahrzehnte langer Experimente und bizarren Kreuzungen von Gnomen & Orks. Die Blutmer des schwarzen Auges unter Methaniel Marr hofften so auf eine leicht erhältliche, sich schnell vermehrende und nachhaltige potenziell starke Nahrungsquelle. Zu diesem Zeitpunkt wussten sie noch nichts von Hyboria und den Menschen.

Die ersten beiden Punkte erfüllten sie mit nie dagewesener Effizienz. Goblins waren zwar kräftiger als Gnome doch immer noch eine leichtere Beute als all die anderen Rassen. Ein Problem war viel mehr die exzessive Geburtenrate der Goblins unter Kontrolle zu halten. Des weiteren war ihr Blut bestenfalls mittelmäßig und barg nicht das gewohnte animistische Potenzial Orkischen Blutes, das es für mächtige Zauber und Rituale brauchte. Dies war wohl der Vermischung mit Gnomischen Blut geschuldet war. Die ersten Goblins neigten außerdem zu wahnhaften Ausbrüchen, Hyperaktivität & extremer Unruhe wenn sie eingesperrt waren & nichts zu tun bekamen.

Alles in allem erwies sich diese Schöpfung zumindest für das schwarze Auge als Fehlschlag. Die große Säuberung stand bevor und das einzige was die Goblins vor dem Genozid rettete war der Angriff eines verfeindeten Blutmerklans. In dem Chaos konnten sich einige Goblins befreien und ließen ihrer Kreativität freien lauf indem sie aus einfachsten Dingen des Alchemistischen Labors Brandbomben bauten um sich an dem Kampf zu beteiligen. Manche Goblins waren dabei so wahnhaft über motiviert das sie sich mit ihren Peinigern gemeinsam in die Luft sprengten heißt es. Allem Widerstand zum Trotz konnte das schwarze Auge die Angreifer zurück schlagen und die talentierten wenn auch etwas übereifrigen Geschöpfe einfangen. Methaniel Marr entschied sich diese Schöpfung nicht auszulöschen. Er wollte von ihrer gnomischen angeborenen Intelligenz profitieren um vielleicht über die Goblins herauszufinden wie genau es möglich war das die Zwerge und Gnome ungenießbares Blut ohne Potenzial in sich trugen.

Viele Jahrzehnte später traten die Menschen auf dem Plan der Blutmer welche später als Kerenin (Merisch: Mischblut) bezeichnet werden sollten. Noch immer waren die Goblins auf der heutigen Insel Thottania ihren Herren ausgeliefert und lebten in Gefangenschaft, zu Studienzwecken und als Notfallsnack. Die Kerenin & die Goblins konnten unterschiedlicher nicht sein und doch einte sie das gemeinsame Leid als gefangene Versuchsobjekte.

Über die Jahrhunderte hinweg lernten die Kerenin & Goblins voneinander. Während die Kerenin den Goblins ihre Sprache beibrachten (Eine Mischung aus Brythunia & Merisch) lernten die Kerenin von ihnen viel über Alchemie und Mechanik. 

Was zunächst als Zweckbündnis begann sollte sich bei dem großen Sklavenaufstand als gefestigtes Bündnis erweisen. Gemeinsam erreichten die beiden gepeinigten den Sieg über die Blutmer. Mit Finesse, modernen Werkzeugen & Waffen wie der Muskete und Brandbomben überraschten die Goblins und Kerenin ihre Arroganten unvorsichtig gewordenen Herren. Methaniel Marr und nur einige wenige Blutmer konnten schwer angeschlagen von der Insel fliehen während die Goblins , Kerenin und all die anderen gefangenen Minderheiten wie Orks, Trolle , Cylmer, Dromer, Zwerge und Gnome eine Republik ausriefen. 

So wurden über die Jahrhunderte aus den Goblins einflussreiche Geschäftsmänner & Frauen, geniale Erfinder oder weniger geniale Erfinder welche sich wie so oft gemeinsam mit ihrer frischen Erfindung in die Luft jagen. 

 

Resümee

  • Hautfarbe: Hellgrün bis Dunkelgrün
  • Haarfarbe: Schwarz
  • Augenfarbe: Grün und Gelbtöne
  • Größe: (W)= 0.65m-0,85m / (M)=0,70m-0,95m
  • Alter: Durchschnitt 30 Jahre
  • Merkmale: Lange spitze oft angesengte und abgekaute Ohren.
  • Körperstatur: Dürr & Schmal.
  • Gesichtsform: Großer Kopf mit sehr markanten Gesichtszügen
  • Religion: Ibis, Bel
  • Professionen: Pirat, Assassine, Ingenieur, Scheich, Unternehmer, Schatzjäger, Erfinder
  • Handwerk: Mechaniker, Waffen- & Rüstungs- Schmied, Bauer, Gerber, Lederer, Schneider, Kunsthandwerk, Alchemie, Gelehrte, Steinmetz, Schreiberling, Schreiner, Schiffbauer, Arzt.
  • Vorurteile: Pfiffig, Kreativ, Unternehmerisch  / Betrügerisch, Hinterhältig, Bestechlich
  • Besonderheit: Gespür für ertragreiche Ressourcenvorkommen wie Schwefel, Öl aber auch guten lohnenden Geschäften.
  • Staatsform: Präsidialrepublik
  • Heimatland: Thottania
  • Klima: Trocken
  • Wichtige Städte: Pryham, Wildecliff, Dornesse, Easthaven, Courtlyn, Southport, Dellmount, Westbourne



  • Umwelt: Karge Wüstenlandschaften mit heftigen Unwettern, über Prärie und weitläufige Leblose Steppen bis hin zu den mit Großstädten überfüllten kaum bewachsenen Küsten.
  • Architektur: Kulturell & von der Umgebung abhängig.
  • Meist viktorianische Bauweise nahe der Küsten mit großen Häusern für mehrere Bürger. Richtung Wüste & Prärie gleicht die Architektur eher der im wilden Westen.
  • Esskultur: Goblins sind weniger Wählerisch und essen alles was Satt macht.
  • Sklaverei: Offiziel verboten und geächtet. Wird aber unter der Hand oder mit erpresserischen Methoden ausgeübt.
  • Lebensweise: Das Leben in komfortablen multikulturellen Großstädten welche durch die vielen dampfbetriebenen Gerätschaften und Infrastruktur (Dampflok, Dampfschiffe, Dampf Luftschiffe, Dampfbetriebene Motoren) eine extreme Luftverschmutzung aufweisen. In der Wüste vergleichbare Zustände wie im Wilden Westen. Die Republik bietet Heimat für allerlei. Verbannte Cylmer, listige Dromer, abenteuerlustige Orks, ausgeschlossene Trolle, Zwerge oder neugierige Gnome. Sogar Imperialisten werden eingelassen. Will man die Konkurrenz doch von der eigenen Macht überzeugen. Die niedrige durchschnittliche Lebenserwartung eines Goblins spiegelt sich in seinem Verhalten wieder. Er handelt meist vorschnell und aus dem Bauch heraus.Zeit ist Geld.

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Fortsetzung folgt